자식 컴포넌트에 설정된 Widget를 접근 하기 위해 ChildComponent 로 접근 ,

위젯인경우 UserWidgetObject로 접근 한다.

 

 

 

 

 

단어 부터 너무 헤깔리는 부분이라 정리 하고 있다.

 

 

렌더링을 끄는 두개 옵션

 

활성화, 비활성화 의미 파악이 어렵다.

 

 

ActorHiddenInGame  

게임을 실행시 박스 트리거 같은 에디터상에서 의 표시를 표현하기 위한 옵션이다.

 

Visibility.

렌더링을 표시할지에 대한 여부이다. 

 

그런데 어찌보면 게임플레이상에서 두개가 같은 기능이 되기 때문에 무엇을 선택해야 할지 헤깔린다.

 

여러 개발자들의 의견을 들으면 ,결국 작업자가 원하는것을 사용하라는 것이다. 

 

 

무엇을 끌건지에 대한 고민도 해야 한다. 

 

기본적으로 Actor를 부모로 하는 블루프린트를 생성하면

 

Actor 와 ActorComponent 로 나뉘게 된다.  ActorComponent 디폴트가 SceneComponent 로 된다.

 

Actor는 ActorHiddenInGame  기능만 존재

SceneComponent는  ActorHiddenInGame , SetVisibility , Activate  여럭가지 선택할수 있다.

 

 

Activate 는 어떤 기능인지 코드를 보고 답을 찾았다. 

Tick을 끄고 켜는 기능으로 확인 했다.

 

void UActorComponent::Activate(bool bReset)
{
	if (bReset || ShouldActivate()==true)
	{
		SetComponentTickEnabled(true);
		bIsActive = true;

		OnComponentActivated.Broadcast(this, bReset);
	}
}

 

 

 

 

 

https://forums.unrealengine.com/development-discussion/animation/1611032-some-skeletal-mesh-animations-won-t-play-until-mesh-is-visible

 

If it is a SkeletalMeshComponent inside a blueprint then you can look at "Optimization" and "Visibility Based Anim Tick Option" in the Details tab and change the settings to "Always Tick Pose and Refresh Bones". If it is enabled already then your best chance would be to try to reproduce the behaviour inside the AnimBP preview watching the exec paths in AnimGraph and Statemachine(s). Sometimes you think that he should take a transition rule but the variable never gets set or similar.

 

 

 

+ Recent posts